martes, 22 de diciembre de 2015

Aprender a programar con Python para niños.

Gracias a Jesús Conde tenemos estos magníficos videotutoriales que introducen y enseñan a niños a programar con el lenguaje de programación Python.¡No dejes de aprender!
  1. ¿Qué es un lenguaje de programación? 
  2. Python como calculadora.
  3. Errare humanun est.
  4. Uso de variables.
  5. Las Leyes de Python.
  6. Funciones preconstruidas.
  7. Definir funciones.
  8. Crear y usar módulos.
  9. Uso de tipos de datos string.
  10. Uso de print().
  11. Uso de la función input.
  12. Crear un docsctring.
  13. Diseño de una función.
  14. Los tipos Bool (Booleanos).
  15. Conversión entre tipos de datos.
  16. Uso de módulos.
  17. Uso de lógica condicional.
  18. Operadores para trabajar con Strings.
  19. Realizar operaciones con Strings.
  20. Uso de métodos del Objeto String.
  21. Uso del Loop For.
  22. El Loop While.
  23. Prácticas con el Loop While.
  24. Crear Tests con el uso de loops.
  25. El tipo de datos List.
  26. Métodos del objeto List.
  27. Prácticas con listas.
  28. La función Range().
  29. Listas anidadas.
  30. Leer archivos.
  31. Escribir a archivos.
  32. Uso de Tuples.
  33. ¡Vamos a dibujar con Turtle!
  34. ¿Quién le tiene miedo a la POO?
  35. ¡Vamos a crear Objetos!
  36. Crear funciones de Clase.
  37. ¿Por qué usar Clases y Objetos?
  38. Trabajos prácticos con Objetos.
  39. ¿Por qué es tan importante el parámetro Self?
  40. Inicializar Objetos.
  41. Creación de gráficos con Tkinter.
  42. Dibujar con Tkinter.
  43. Crear figuras geométricas.
  44. Crear formas geométricas en serie.
  45. Dar color a las figuras geométricas.
  46. Sistema para la elección de colores.
  47. Dibujar arcos.
  48. Crear polígonos.
  49. Mostrar textos en Tkinter.
  50. Cargar imágenes en Tkinter.
  51. Añadir animaciones en Tkinter.
  52. Crear interactividad con elementos en Tkinter.
  53. Responder a eventos de teclado.
  54. Mejorar los identificadores.
  55. Empezar a desarrollar nuestro juego.
  56. Crear la Clase "pelota".
  57. Dar movimiento a la "pelota".
  58. Hacer que la "pelota" rebote en los bordes.
  59. Hacer la dirección de la "pelota" aleatoria.
  60. Crear la Clase "raqueta".
  61. Mover la "raqueta".
  62. Detectar contactos "pelota-raqueta".
  63. Desarrollar Función "golpear_pelota".
  64. Crear modo de finalizar juego.
  65. Crear modo de iniciar juego.
  66. Crear mensaje de juego finalizado.
  67. Modificar la aceleración de la pelota.
  68. Finalizar nuestro juego.

Bienvenido a Python.

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